01 · Le chef d’orchestre
mod-any-game
Mène une idée jusqu’à un résultat qui fonctionne dans le vrai jeu, enregistré. Applique la boucle en 10 étapes, fait respecter les règles de sécurité strictes et contient les 12 playbooks de moteurs et les études de cas.
Se charge quand : Toute demande de modding : « ajoute une bombe nucléaire à Terraria », « est-ce que je peux modder ce jeu ? », « mets Minecraft dans X ».
references/engines/*.md, case-studies.md, safety.md
02 · Avant tout code
game-recon
Trouve l’installation, le moteur et la version, code managé ou natif, l’anti-triche, les loaders déjà présents, les dossiers de sauvegarde et de configuration, et l’approche de la communauté. Rédige MODDING_PLAN.md.
Se charge quand : « Quel est ce moteur ? », « comment les gens moddent-ils X ? », le début de chaque tâche.
03 · Recherche sur le web
game-research-websearch
Recherche tenant compte des archives : Wayback Machine et archive.today pour les forums disparus (XeNTaX, Zenhax), recherche de code GitHub, API de Nexus / Workshop / Thunderstore, Reddit, transcriptions YouTube, avec des instantanés conservés comme preuves.
Se charge quand : Un lien d’outil est mort, un forum exige une connexion, ou une note de terrain a besoin de sources.
04 · Lire le vrai code
reverse-engineering
Décompile .NET/Mono (ILSpy), IL2CPP (Cpp2IL, Il2CppDumper), Java (Vineflower) et le code natif (Ghidra, IDA via MCP) ; lit la mémoire en direct (Cheat Engine, Frida, x64dbg) ; repère les passes de rendu (RenderDoc) ; valide un format de fichier par aller-retour.
Se charge quand : « Comment marche l’IA du boss ? », « quel est le format de ce .pak ? », « où est stockée la position du joueur ? »
05 · Graphismes, 3D et audio
fal-assets
Sprites avec vraie transparence, variantes cohérentes et images d’animation, pixel art, textures sans raccord, cartes PBR, image vers 3D, remaillage, rigging automatique, effets sonores, musique, voix et vidéos de cinématiques via le MCP fal ou um fal.
Se charge quand : Un mod a besoin de nouveaux visuels, sons ou modèles.
06 · Des images aux dimensions du moteur
asset-pipeline
Détourages, ajustement au plus proche voisin aux tailles d’image, palettes, planches et bandes, masques de couleur d’équipe, textures sans raccord, et 3D → sprites en 8/16 orientations rendus depuis la caméra du jeu dans Blender.
Se charge quand : Après la génération des visuels, ou quand on demande des planches de sprites, des unités isométriques ou des icônes.
07 · Tester dans le vrai jeu
game-automation
Lancement via Steam ou l’exe, mode fenêtré de taille fixe, captures compatibles GPU, clics et touches sûrs, nettoyage du rapporteur de plantage, arrêt par PID, journaux, scènes de test scriptées et passerelle JSON dans le jeu. Windows d’abord, aussi depuis WSL.
Se charge quand : Un mod doit être vérifié en jeu, ou il faut une scène de démo reproductible.
08 · Le clip
showcase-video
Enregistre la fenêtre avec uniquement le son du jeu, choisit les moments à partir de planches-contacts et monte une vidéo soignée à partir d’une EDL : titres, crédits, transitions, musique, filigrane.
Se charge quand : Une démo, une bande-annonce ou un montage pour X ou YouTube.
09 · Un jeu dans le jeu
mashup-mods
Mods passthrough (deux jeux qui tournent et échangent état, rendu et collisions), portages de contenu, jeux décompilés utilisés comme bibliothèques, et réimplémentations propres qui lisent vos propres fichiers de jeu.
Se charge quand : Combiner deux jeux, ou faire passer un ennemi, une mécanique ou un monde de l’un à l’autre.
references/mashup-cases.md
10 · Publier
publish-mod
Vérifications avant la sortie, README et étapes d’installation, crédits et mention de l’IA, versionnage, mises en ligne (Nexus Mods, Steam Workshop, Thunderstore, mod.io, releases GitHub) et l’annonce.
Se charge quand : Publier, partager, mettre en ligne ou sortir une version.
11 · Transmettre à l’agent suivant
share-field-notes
Cherche dans la base de connaissances avant de commencer, puis rédige à la fin une note de terrain (versions, approche, faits sur le moteur, vérification, pièges) et ouvre une PR avec votre accord.
Se charge quand : « Quelqu’un a-t-il déjà moddé X ? », quand une bizarrerie du moteur bloque, et à la fin de chaque session.
Les 12 playbooks de moteurs
Dans mod-any-game/references/engines/. um scan indique à l’agent lequel lire.
| Playbook | Couvre | Outils typiques |
|---|---|---|
unity.md | Unity (Mono et IL2CPP) | BepInEx, MelonLoader, Harmony |
unreal.md | Unreal Engine 4 / 5 | UE4SS, mods pak, UEVR |
dotnet-xna.md | .NET / XNA / FNA | Terraria, Stardew Valley, Celeste |
godot.md | Godot | Fichiers PCK, GDScript |
source.md | Source 1 / 2 | Jeux Valve, VPK, règles VAC |
bethesda.md | Bethesda (Creation) | SKSE, plugins ESP/ESM/ESL |
minecraft.md | Minecraft | Fabric, NeoForge, Forge, add-ons Bedrock |
genie-aoe2.md | Genie / AoE2 | Mods de données, sprites .sld, scénarios |
big-frameworks.md | Grands frameworks | RE Engine, FromSoft, GTA, Cyberpunk, BG3 |
native.md | C++ natif | Hooks, DLL proxy, ASI loaders |
misc-engines.md | Moteurs indépendants | GameMaker, RPG Maker, Ren'Py, Paradox, Doom, HTML5, LÖVE, Java |
retro-decomp.md | Rétro et console | Décompilations, recompilations, émulateurs |
Les skills font appel à la CLI um pour tout ce qui est mécanique, et s’appuient sur la base de connaissances pour l’existant.
Questions fréquentes
Dans quel format sont les skills ?
Le format ouvert Agent Skills : chaque skill est un dossier contenant un SKILL.md (un en-tête avec un nom et une description, puis les instructions) et des fichiers de référence facultatifs. Tout agent compatible avec les Agent Skills peut les charger.
Dois-je appeler les skills moi-même ?
Non. Les agents chargent un skill quand votre demande correspond à sa description. Dans Claude Code, vous pouvez en forcer un avec /universal-modder:<skill-name>.
Peut-on utiliser un skill seul ?
Oui. Par exemple, fal-assets et asset-pipeline sont utiles pour n’importe quel projet de jeu, pas seulement les mods. Installez-les avec npx skills add et choisissez ceux qui vous intéressent.