Referencia

Las 11 skills de Universal Modder

Las skills son instrucciones que tu agente carga cuando la tarea encaja. Un director, diez especialistas y doce guías por motor detrás.

01 · El director

mod-any-game

Lleva una idea hasta que funciona en el juego real y queda grabada. Ejecuta el ciclo de 10 pasos, aplica las reglas de seguridad y contiene las 12 guías por motor y casos de estudio.

Se carga cuando: Cualquier petición de modding: «añade una nuke a Terraria», «¿se puede modificar este juego?», «mete Minecraft dentro de X».

references/engines/*.md, case-studies.md, safety.md

02 · Antes de escribir código

game-recon

Encuentra la instalación, el motor y la versión, si el código es gestionado o nativo, el anti-cheat, los loaders ya instalados, las carpetas de partidas y configuración, y la ruta de la comunidad. Escribe MODDING_PLAN.md.

Se carga cuando: «¿Qué motor es este?», «¿cómo se modifica X?», el inicio de cada tarea.

03 · Investigación en la web

game-research-websearch

Investigación con archivos: Wayback Machine y archive.today para foros cerrados (XeNTaX, Zenhax), búsqueda de código en GitHub, APIs de Nexus / Workshop / Thunderstore, Reddit, transcripciones de YouTube, con capturas guardadas como prueba.

Se carga cuando: Un enlace de herramienta está muerto, un foro pide login o una nota de campo necesita fuentes.

04 · Leer el código real

reverse-engineering

Descompila .NET/Mono (ILSpy), IL2CPP (Cpp2IL, Il2CppDumper), Java (Vineflower) y código nativo (Ghidra, IDA por MCP); lee memoria en vivo (Cheat Engine, Frida, x64dbg); encuentra pasadas de render (RenderDoc); demuestra un formato de archivo con una prueba de ida y vuelta.

Se carga cuando: «¿Cómo funciona la IA del jefe?», «¿qué formato tiene este .pak?», «¿dónde está la posición del jugador?»

05 · Arte, 3D y audio

fal-assets

Sprites con transparencia real, variantes coherentes y fotogramas de animación, pixel art, texturas sin costuras, mapas PBR, imagen a 3D, remallado, rigging automático, efectos, música, voces y vídeo de cinemáticas con el MCP de fal o um fal.

Se carga cuando: Un mod necesita arte, sonido o modelos nuevos.

06 · Fotogramas exactos para el motor

asset-pipeline

Recortes, ajuste por vecino más cercano a tamaños de fotograma, paletas, hojas y tiras, máscaras de color de equipo, texturas sin costuras y sprites 3D → 8/16 direcciones renderizados desde la cámara del juego en Blender.

Se carga cuando: Tras generar arte, o cuando piden hojas de sprites, unidades isométricas o iconos.

07 · Probar en el juego real

game-automation

Lanzar por Steam o exe, modo ventana de tamaño fijo, capturas seguras para la GPU, clics y teclas seguros, limpiar el reportador de fallos, cerrar por PID, logs, escenas de prueba con script y un puente JSON dentro del juego. Primero Windows, también desde WSL.

Se carga cuando: Hay que verificar un mod en el juego o hace falta una escena de demo repetible.

08 · El clip

showcase-video

Graba la ventana solo con el audio del juego, elige momentos con hojas de contacto y monta un vídeo con estilo a partir de un EDL: títulos, créditos, transiciones, música, marca de agua.

Se carga cuando: Una demo, tráiler o montaje para X o YouTube.

09 · Juego dentro de un juego

mashup-mods

Mods passthrough (dos juegos a la vez intercambiando estado, render y colisiones), ports de contenido, juegos descompilados como librerías y reimplementaciones limpias que leen tus propios archivos.

Se carga cuando: Combinar dos juegos, o llevar un enemigo, mecánica o mundo de uno a otro.

references/mashup-cases.md

10 · Publicar

publish-mod

Revisión previa, README y pasos de instalación, créditos y aviso de uso de IA, versionado, subidas (Nexus Mods, Steam Workshop, Thunderstore, mod.io, releases de GitHub) y el post.

Se carga cuando: Publicar, compartir, subir o lanzar.

11 · Enseñar al siguiente agente

share-field-notes

Busca en la base de conocimiento antes de empezar y, al final, escribe una nota de campo (versiones, ruta, datos del motor, verificación, trampas) y abre un PR con tu permiso.

Se carga cuando: «¿Alguien ha modificado X?», cuando te atascas con una rareza del motor y al final de cada sesión.

Las 12 guías por motor

Dentro de mod-any-game/references/engines/. um scan le dice al agente cuál leer.

GuíaCubreHerramientas típicas
unity.mdUnity (Mono e IL2CPP)BepInEx, MelonLoader, Harmony
unreal.mdUnreal Engine 4 / 5UE4SS, mods pak, UEVR
dotnet-xna.md.NET / XNA / FNATerraria, Stardew Valley, Celeste
godot.mdGodotArchivos PCK, GDScript
source.mdSource 1 / 2Juegos de Valve, VPK, reglas de VAC
bethesda.mdBethesda (Creation)SKSE, plugins ESP/ESM/ESL
minecraft.mdMinecraftFabric, NeoForge, Forge, complementos de Bedrock
genie-aoe2.mdGenie / AoE2Mods de datos, sprites .sld, escenarios
big-frameworks.mdGrandes frameworksRE Engine, FromSoftware, GTA, Cyberpunk, BG3
native.mdC++ nativoHooks, DLL proxy, loaders ASI
misc-engines.mdMotores indieGameMaker, RPG Maker, Ren'Py, Paradox, Doom, HTML5, LÖVE, Java
retro-decomp.mdRetro y consolasDescompilaciones, recompilaciones, emuladores

Las skills llaman a la CLI um para todo lo mecánico y se apoyan en la base de conocimiento para los precedentes.

Preguntas frecuentes

¿En qué formato están las skills?

El formato abierto Agent Skills: cada skill es una carpeta con un SKILL.md (front matter con nombre y descripción, luego las instrucciones) y archivos de referencia opcionales. Cualquier agente compatible con Agent Skills puede cargarlas.

¿Tengo que llamar a las skills yo?

No. Los agentes cargan una skill cuando tu petición encaja con su descripción. En Claude Code puedes forzar una con /universal-modder:<nombre-de-la-skill>.

¿Puedo usar una skill por separado?

Sí. Por ejemplo, fal-assets y asset-pipeline sirven para cualquier proyecto de juego, no solo mods. Instálalas con npx skills add y elige las que quieras.