01 · Der Dirigent
mod-any-game
Bringt eine Idee bis zum Funktionieren im echten Spiel samt Aufnahme. Führt den 10-Schritte-Ablauf aus, setzt die harten Sicherheitsregeln durch und enthält die 12 Engine-Playbooks und Fallstudien.
Lädt bei: Jede Modding-Anfrage: „Füg Terraria eine Atombombe hinzu“, „Kann ich dieses Spiel modden?“, „Bring Minecraft in X“.
references/engines/*.md, case-studies.md, safety.md
02 · Vor jedem Code
game-recon
Findet Installation, Engine und Version, verwalteten oder nativen Code, Anti-Cheat, bereits vorhandene Loader, Spielstand- und Konfigurationsordner sowie den Weg der Community. Schreibt MODDING_PLAN.md.
Lädt bei: „Welche Engine ist das?“, „Wie modden Leute X?“, der Start jeder Aufgabe.
03 · Recherche im offenen Web
game-research-websearch
Archivbewusste Recherche: Wayback Machine und archive.today für tote Foren (XeNTaX, Zenhax), Code-Suche auf GitHub, APIs von Nexus / Workshop / Thunderstore, Reddit, YouTube-Transkripte, mit Snapshots als Beleg.
Lädt bei: Ein Tool-Link ist tot, ein Forum verlangt Login, oder eine Field Note braucht Quellen.
04 · Den echten Code lesen
reverse-engineering
Dekompiliert .NET/Mono (ILSpy), IL2CPP (Cpp2IL, Il2CppDumper), Java (Vineflower) und nativen Code (Ghidra, IDA über MCP); liest Live-Speicher (Cheat Engine, Frida, x64dbg); findet Render-Passes (RenderDoc); beweist ein Dateiformat per Round Trip.
Lädt bei: „Wie funktioniert die Boss-KI?“, „Welches Format hat diese .pak?“, „Wo steht die Spielerposition?“
05 · Grafik, 3D und Audio
fal-assets
Sprites mit echter Transparenz, konsistente Varianten und Animationsframes, Pixel-Art, nahtlose Texturen, PBR-Maps, Bild zu 3D, Remeshing, Auto-Rigging, Soundeffekte, Musik, Stimmen und Zwischensequenz-Videos über das fal-MCP oder um fal.
Lädt bei: Ein Mod braucht neue Grafik, Sounds oder Modelle.
06 · Frames in Engine-Größe
asset-pipeline
Freisteller, Nearest-Neighbour-Anpassung an Framegrößen, Paletten, Sheets und Strips, Teamfarben-Masken, nahtlose Texturen und 3D → Sprites in 8/16 Richtungen, in Blender aus der Kamera des Spiels gerendert.
Lädt bei: Nach dem Erzeugen von Grafik oder wenn Sprite-Sheets, isometrische Einheiten oder Icons gefragt sind.
07 · Im echten Spiel testen
game-automation
Start über Steam oder exe, Fenstermodus mit fester Größe, GPU-sichere Screenshots, sichere Klicks und Tasten, Crash-Reporter aufräumen, Beenden per PID, Logs, geskriptete Testszenen und eine JSON-Bridge im Spiel. Windows zuerst, auch aus WSL.
Lädt bei: Ein Mod muss im Spiel geprüft werden, oder es wird eine wiederholbare Demoszene gebraucht.
08 · Der Clip
showcase-video
Nimmt das Fenster nur mit dem Ton des Spiels auf, wählt Momente aus Kontaktbögen und schneidet aus einer EDL ein gestaltetes Video: Titel, Credits, Übergänge, Musik, Wasserzeichen.
Lädt bei: Eine Demo, ein Trailer oder eine Montage für X oder YouTube.
09 · Spiel im Spiel
mashup-mods
Passthrough-Mods (zwei laufende Spiele, die Zustand, Rendering und Kollision austauschen), Inhalts-Ports, dekompilierte Spiele als Bibliotheken und saubere Neuimplementierungen, die deine eigenen Spieldateien lesen.
Lädt bei: Zwei Spiele kombinieren oder einen Gegner, eine Mechanik oder eine Welt von einem ins andere holen.
references/mashup-cases.md
10 · Veröffentlichen
publish-mod
Prüfung vor dem Release, README und Installationsschritte, Credits und KI-Hinweis, Versionierung, Uploads (Nexus Mods, Steam Workshop, Thunderstore, mod.io, GitHub-Releases) und der Post dazu.
Lädt bei: Veröffentlichen, teilen, hochladen oder releasen.
11 · Den nächsten Agent anlernen
share-field-notes
Durchsucht die Wissensdatenbank, bevor die Arbeit beginnt, schreibt am Ende eine Field Note (Versionen, Route, Fakten zur Engine, Überprüfung, Stolperfallen) und öffnet mit deinem OK einen PR.
Lädt bei: „Hat schon jemand X gemoddet?“, wenn eine Eigenheit der Engine blockiert, und am Ende jeder Sitzung.
Die 12 Engine-Playbooks
In mod-any-game/references/engines/. um scan sagt dem Agent, welches er lesen soll.
| Playbook | Deckt ab | Typische Tools |
|---|---|---|
unity.md | Unity (Mono & IL2CPP) | BepInEx, MelonLoader, Harmony |
unreal.md | Unreal Engine 4 / 5 | UE4SS, Pak-Mods, UEVR |
dotnet-xna.md | .NET / XNA / FNA | Terraria, Stardew Valley, Celeste |
godot.md | Godot | PCK-Dateien, GDScript |
source.md | Source 1 / 2 | Valve-Spiele, VPK, VAC-Regeln |
bethesda.md | Bethesda (Creation) | SKSE, ESP/ESM/ESL-Plugins |
minecraft.md | Minecraft | Fabric, NeoForge, Forge, Bedrock-Add-ons |
genie-aoe2.md | Genie / AoE2 | Daten-Mods, .sld-Sprites, Szenarien |
big-frameworks.md | Große Frameworks | RE Engine, FromSoft, GTA, Cyberpunk, BG3 |
native.md | Natives C++ | Hooks, Proxy-DLLs, ASI-Loader |
misc-engines.md | Indie-Engines | GameMaker, RPG Maker, Ren'Py, Paradox, Doom, HTML5, LÖVE, Java |
retro-decomp.md | Retro & Konsole | Decomps, Recomps, Emulatoren |
Für alles Mechanische rufen die Skills die um-CLI auf, und für Vorarbeit stützen sie sich auf die Wissensdatenbank.
Häufige Fragen
In welchem Format sind die Skills?
Im offenen Format Agent Skills: Jeder Skill ist ein Ordner mit einer SKILL.md (Front Matter mit Name und Beschreibung, dann die Anweisungen) und optionalen Referenzdateien. Jeder Agent, der Agent Skills unterstützt, kann sie laden.
Muss ich die Skills selbst aufrufen?
Nein. Agents laden einen Skill, wenn deine Anfrage zu seiner Beschreibung passt. In Claude Code kannst du einen mit /universal-modder:<skill-name> erzwingen.
Kann ich einen Skill allein nutzen?
Ja. fal-assets und asset-pipeline etwa sind für jedes Spieleprojekt nützlich, nicht nur für Mods. Installiere mit npx skills add und wähle die gewünschten aus.