01 · 总调度
mod-any-game
把一个想法做到在真实游戏里能跑并录下来。执行 10 步流程,守住硬性安全规则,内含 12 套引擎手册和案例研究。
加载时机: 任何 Mod 请求:“给 Terraria 加个核弹”“这个游戏能改吗?”“把 Minecraft 放进某个游戏”。
references/engines/*.md, case-studies.md, safety.md
02 · 写代码之前
game-recon
找到安装位置、引擎和版本、托管还是原生代码、反作弊、已装的加载器、存档和配置目录,以及社区做法。写出 MODDING_PLAN.md。
加载时机: “这是什么引擎?”“大家怎么改 X?”,以及每个任务的开始。
03 · 公开网络调研
game-research-websearch
能利用存档的调研:用 Wayback Machine 和 archive.today 找回已关闭的论坛(XeNTaX、Zenhax),GitHub 代码搜索,Nexus / 创意工坊 / Thunderstore 的 API,Reddit,YouTube 字幕,并保存快照作为证据。
加载时机: 工具链接失效、论坛需要登录,或者实战笔记需要出处时。
04 · 阅读真实代码
reverse-engineering
反编译 .NET/Mono(ILSpy)、IL2CPP(Cpp2IL、Il2CppDumper)、Java(Vineflower)和原生代码(经 MCP 调用 Ghidra、IDA);读取运行时内存(Cheat Engine、Frida、x64dbg);查渲染通道(RenderDoc);用往返测试证明文件格式。
加载时机: “Boss AI 是怎么写的?”“这个 .pak 是什么格式?”“玩家坐标在哪?”
05 · 美术、3D 与音频
fal-assets
真正透明背景的精灵图、一致的变体和动画帧、像素画、无缝贴图、PBR 贴图、图片转 3D、重拓扑、自动绑定骨骼、音效、音乐、配音和过场视频,通过 fal MCP 或 um fal 生成。
加载时机: Mod 需要新的美术、声音或模型时。
06 · 引擎精确的帧
asset-pipeline
抠图、最近邻缩放到帧尺寸、调色板、精灵表和条带、阵营色遮罩、无缝贴图,以及用 Blender 按游戏镜头把 3D 渲染成 8/16 个朝向的精灵图。
加载时机: 生成美术之后,或需要精灵表、等距单位、图标时。
07 · 在真实游戏里测试
game-automation
通过 Steam 或 exe 启动、固定尺寸窗口模式、GPU 安全截图、安全点击和按键、清理崩溃报告窗口、按 PID 结束进程、看日志、脚本化测试场景,以及游戏内 JSON 桥接。以 Windows 为主,也支持 WSL。
加载时机: 需要在游戏里验证 Mod,或需要可重复的演示场景时。
08 · 展示视频
showcase-video
只录游戏声音地录制窗口,从缩略图总表里挑片段,再按 EDL 剪出带样式的视频:标题、致谢、转场、音乐、水印。
加载时机: 要给 X 或 YouTube 做演示、预告或合集时。
09 · 游戏中的游戏
mashup-mods
穿透式 Mod(两个游戏同时运行并交换状态、渲染和碰撞)、内容移植、把反编译的游戏当作库,以及读取你自己游戏文件的干净重写。
加载时机: 要把两个游戏结合起来,或把一个游戏的敌人、机制或世界带进另一个游戏时。
references/mashup-cases.md
10 · 发布
publish-mod
发布前检查、README 和安装步骤、致谢与 AI 使用声明、版本号、上传(Nexus Mods、Steam 创意工坊、Thunderstore、mod.io、GitHub releases)以及发布帖。
加载时机: 要发布、分享、上传时。
11 · 教会下一个 Agent
share-field-notes
开工前检索知识库,结束时写一篇实战笔记(版本、路线、引擎事实、验证、踩坑),并在你同意后提交 PR。
加载时机: “有人改过 X 吗?”、卡在引擎怪癖上时,以及每次会话结束时。
12 套引擎手册
位于 mod-any-game/references/engines/。um scan 会告诉 Agent 该读哪一套。
| 手册 | 覆盖范围 | 常用工具 |
|---|---|---|
unity.md | Unity(Mono 与 IL2CPP) | BepInEx、MelonLoader、Harmony |
unreal.md | 虚幻引擎 4 / 5 | UE4SS、pak Mod、UEVR |
dotnet-xna.md | .NET / XNA / FNA | Terraria、星露谷物语、Celeste |
godot.md | Godot | PCK 文件、GDScript |
source.md | Source 1 / 2 | Valve 游戏、VPK、VAC 规则 |
bethesda.md | Bethesda(Creation 引擎) | SKSE、ESP/ESM/ESL 插件 |
minecraft.md | Minecraft | Fabric、NeoForge、Forge、基岩版附加包 |
genie-aoe2.md | Genie / 帝国时代 II | 数据 Mod、.sld 精灵图、场景 |
big-frameworks.md | 大型框架 | RE 引擎、FromSoft、GTA、赛博朋克 2077、博德之门 3 |
native.md | 原生 C++ | Hook、代理 DLL、ASI 加载器 |
misc-engines.md | 独立引擎 | GameMaker、RPG Maker、Ren'Py、Paradox、Doom、HTML5、LÖVE、Java |
retro-decomp.md | 复古与主机 | 反编译、重编译、模拟器 |
技能在做机械性工作时会调用 um 命令行,并依靠知识库里的前人经验。
常见问题
技能是什么格式?
开放的 Agent Skills 格式:每个技能是一个文件夹,里面有一个 SKILL.md(带名称和描述的 front matter,后面是指令)以及可选的参考文件。任何支持 Agent Skills 的 Agent 都能加载。
需要我自己调用技能吗?
不需要。你的请求与技能描述匹配时,Agent 会自动加载。在 Claude Code 中可以用 /universal-modder:<技能名> 强制调用。
可以单独使用某个技能吗?
可以。比如 fal-assets 和 asset-pipeline 对任何游戏项目都有用,不只是 Mod。用 npx skills add 安装并挑选你需要的。