01 · O maestro
mod-any-game
Leva uma ideia até funcionar no jogo real e gravada. Roda o ciclo de 10 passos, aplica as regras de segurança e guarda os 12 guias por engine e estudos de caso.
Carrega quando: Qualquer pedido de modding: “adicione uma nuke ao Terraria”, “dá para modificar este jogo?”, “coloque o Minecraft dentro de X”.
references/engines/*.md, case-studies.md, safety.md
02 · Antes de qualquer código
game-recon
Acha a instalação, a engine e a versão, se o código é gerenciado ou nativo, o anti-cheat, os loaders já instalados, as pastas de save e config, e o caminho da comunidade. Escreve o MODDING_PLAN.md.
Carrega quando: “Que engine é essa?”, “como o pessoal modifica X?”, o começo de toda tarefa.
03 · Pesquisa na web
game-research-websearch
Pesquisa com arquivos: Wayback Machine e archive.today para fóruns fechados (XeNTaX, Zenhax), busca de código no GitHub, APIs do Nexus / Workshop / Thunderstore, Reddit, transcrições do YouTube, com snapshots guardados como prova.
Carrega quando: Um link de ferramenta morreu, um fórum exige login ou uma nota de campo precisa de fontes.
04 · Ler o código de verdade
reverse-engineering
Descompila .NET/Mono (ILSpy), IL2CPP (Cpp2IL, Il2CppDumper), Java (Vineflower) e código nativo (Ghidra, IDA via MCP); lê memória ao vivo (Cheat Engine, Frida, x64dbg); acha passes de render (RenderDoc); prova um formato de arquivo com ida e volta.
Carrega quando: “Como funciona a IA do chefe?”, “que formato é este .pak?”, “onde fica a posição do jogador?”
05 · Arte, 3D e áudio
fal-assets
Sprites com transparência real, variações consistentes e quadros de animação, pixel art, texturas sem emenda, mapas PBR, imagem para 3D, remesh, rig automático, efeitos, música, vozes e vídeo de cutscene pelo MCP do fal ou pelo um fal.
Carrega quando: Um mod precisa de arte, som ou modelos novos.
06 · Quadros exatos para a engine
asset-pipeline
Recortes, ajuste por vizinho mais próximo ao tamanho do quadro, paletas, sheets e tiras, máscaras de cor de time, texturas sem emenda e sprites 3D → 8/16 direções renderizados da câmera do jogo no Blender.
Carrega quando: Depois de gerar arte, ou quando pedem sprite sheets, unidades isométricas ou ícones.
07 · Testar no jogo real
game-automation
Iniciar pela Steam ou pelo exe, janela em tamanho fixo, capturas seguras para a GPU, cliques e teclas seguros, limpar o relatório de falhas, encerrar por PID, logs, cenas de teste com script e uma ponte JSON dentro do jogo. Foco em Windows, também via WSL.
Carrega quando: É preciso verificar um mod no jogo ou ter uma cena de demonstração repetível.
08 · O clipe
showcase-video
Grava a janela só com o áudio do jogo, escolhe momentos em contact sheets e edita um vídeo estilizado a partir de uma EDL: títulos, créditos, transições, música, marca d'água.
Carrega quando: Uma demo, trailer ou montagem para o X ou YouTube.
09 · Jogo dentro de jogo
mashup-mods
Mods passthrough (dois jogos rodando e trocando estado, render e colisão), ports de conteúdo, jogos descompilados como bibliotecas e reimplementações limpas que leem seus próprios arquivos.
Carrega quando: Combinar dois jogos, ou levar um inimigo, mecânica ou mundo de um para outro.
references/mashup-cases.md
10 · Publicar
publish-mod
Checagem antes do lançamento, README e passos de instalação, créditos e aviso de uso de IA, versionamento, uploads (Nexus Mods, Steam Workshop, Thunderstore, mod.io, releases do GitHub) e o post.
Carrega quando: Publicar, compartilhar, subir ou lançar.
11 · Ensinar o próximo agente
share-field-notes
Pesquisa a base de conhecimento antes de começar e, no fim, escreve uma nota de campo (versões, rota, fatos da engine, verificação, armadilhas) e abre um PR com o seu ok.
Carrega quando: “Alguém já modificou X?”, quando trava numa peculiaridade da engine e no fim de toda sessão.
Os 12 guias por engine
Dentro de mod-any-game/references/engines/. O um scan diz ao agente qual ler.
| Guia | Cobre | Ferramentas comuns |
|---|---|---|
unity.md | Unity (Mono e IL2CPP) | BepInEx, MelonLoader, Harmony |
unreal.md | Unreal Engine 4 / 5 | UE4SS, mods pak, UEVR |
dotnet-xna.md | .NET / XNA / FNA | Terraria, Stardew Valley, Celeste |
godot.md | Godot | Arquivos PCK, GDScript |
source.md | Source 1 / 2 | Jogos da Valve, VPK, regras do VAC |
bethesda.md | Bethesda (Creation) | SKSE, plugins ESP/ESM/ESL |
minecraft.md | Minecraft | Fabric, NeoForge, Forge, complementos do Bedrock |
genie-aoe2.md | Genie / AoE2 | Mods de dados, sprites .sld, cenários |
big-frameworks.md | Grandes frameworks | RE Engine, FromSoftware, GTA, Cyberpunk, BG3 |
native.md | C++ nativo | Hooks, DLLs proxy, loaders ASI |
misc-engines.md | Engines indie | GameMaker, RPG Maker, Ren'Py, Paradox, Doom, HTML5, LÖVE, Java |
retro-decomp.md | Retrô e consoles | Descompilações, recompilações, emuladores |
As skills chamam a CLI um para tudo que é mecânico e se apoiam na base de conhecimento para exemplos anteriores.
Perguntas frequentes
Em que formato estão as skills?
No formato aberto Agent Skills: cada skill é uma pasta com um SKILL.md (front matter com nome e descrição, depois as instruções) e arquivos de referência opcionais. Qualquer agente compatível com Agent Skills consegue carregá-las.
Preciso chamar as skills eu mesmo?
Não. O agente carrega uma skill quando seu pedido combina com a descrição dela. No Claude Code dá para forçar uma com /universal-modder:<nome-da-skill>.
Posso usar uma skill sozinha?
Sim. Por exemplo, fal-assets e asset-pipeline servem para qualquer projeto de jogo, não só mods. Instale com npx skills add e escolha as que quiser.