Autorisé
- Tout jeu que vous possédez : en solo, hors ligne, ou sur des serveurs que vous hébergez
- Les outils de modding officiels : Workshop, éditeurs de cartes, kits de mods officiels
- Les modes hors ligne officiels livrés sans anti-triche (par ex. Elden Ring hors ligne via me3 / ModEngine 2)
- Publier votre propre code, vos propres assets, des patchs et des installateurs qui transforment les fichiers de l’utilisateur
Refusé
- Injecter du code dans des jeux en ligne protégés par un anti-triche
- Aimbots, ESP, hacks de vitesse ou de téléportation, scripts anti-recul, falsification de paquets
- Désactiver ou contourner l’anti-triche, usurper des identifiants matériels
- Toucher aux DRM (Denuvo, stub Steam) ou aux vérifications de propriété
- Distribuer des fichiers du jeu, des assets extraits ou du code décompilé
L’anti-triche est un panneau stop
Un anti-triche en mode noyau ou utilisateur signifie : aucune injection de code. Le skill nomme explicitement ceux-ci :
Le VAC de Valve bannit les clients modifiés sur les serveurs sécurisés par VAC : les tests locaux se font avec -insecure, et l’agent ne rejoint jamais de serveur public tant que quelque chose est injecté. Les outils qui tournent à côté d’un jeu protégé (débogueurs, Cheat Engine, overlays par injection) peuvent déclencher son anti-triche même sans y toucher ; les jeux protégés sont donc fermés avant les sessions de rétro-ingénierie.
Protéger votre PC et vos sauvegardes
- Sauvegardes avant tout lancement moddé : parties, profils et configuration, restaurables en une commande.
- Les DLL de loader sont signalées : les DLL proxy comme
winhttp.dlloudinput8.dllsont listées, avec la façon de les retirer. Une copie séparée du jeu ou un profil de gestionnaire de mods est préféré. - Les modifications du registre sont sauvegardées d’abord par
um win reg set. - Il demande avant de piloter votre souris et votre clavier, d’installer des loaders dans les dossiers du jeu ou de publier quoi que ce soit, PR comprises.
- Les processus sont arrêtés par PID exact, jamais par motif.
- Les passerelles et débogueurs écoutent sur 127.0.0.1 avec un jeton, jamais sur le réseau ouvert.
- Pas de téléchargements au hasard : les loaders uniquement depuis leurs dépôts officiels. Le « téléchargement » d’un mod viral est souvent un malware.
um backup create "C:\Users\me\Documents\My Games\Terraria" --name terraria-saves
um backup diff terraria-saves # ce qui a changé depuis l’instantané
um backup restore terraria-saves # tout remettre (sauvegarde d’abord l’état actuel)Ce que vous pouvez publier ou non
| À publier | À ne pas publier |
|---|---|
| Votre code | Les fichiers du jeu, ou des copies identiques à l’octet près |
| Vos assets, y compris ceux générés par fal (vérifiez la licence du modèle pour un usage commercial) | Les assets extraits du jeu |
| Patchs, diffs, convertisseurs, installateurs | Du code source décompilé, des offsets de la version commerciale codés en dur |
| Des crédits et une mention honnête de l’usage de l’IA | Du code ou des builds ayant fuité, ou des mods qui en ont besoin |
um publish check --game <install> bloque les cas évidents (fichiers du jeu, code décompilé, clés exposées comme un .env oublié) avant la sortie.
Pourquoi les règles sont strictes : de vrais retraits
- Take-Two a fait retirer de GitHub re3 et reVC, le code de GTA III et Vice City reconstitué par rétro-ingénierie, puis a poursuivi les auteurs (2021).
- Activision a envoyé une mise en demeure au mod H2M la veille de sa sortie (2024).
L’usage commercial, la monétisation et le matériel ayant fuité augmentent fortement le risque. Certaines communautés, comme certains Discord de recompilation, interdisent purement et simplement les projets faits par IA : indiquez donc que vous avez utilisé l’IA.
Quand l’agent s’arrête pour vous demander
- Le jeu a des parties en ligne avec anti-triche, et l’idée les concerne.
- La seule approche possible consiste à contourner une protection.
- Une étape supprimerait ou écraserait des sauvegardes ou des fichiers du jeu sans copie de secours.
- La publication : c’est toujours vous qui décidez.
Ces règles sont écrites dans les skills que lit l’agent. Elles ne sont pas imposées par du code, et rien sur cette page ne constitue un conseil juridique. Si le CLUF ou la politique de mods d’un jeu compte pour vous, lisez-les.
Questions fréquentes
Universal Modder peut-il faire bannir mon compte ?
Pas si vous suivez ses règles : solo, modes hors ligne ou serveurs que vous gérez, et aucun jeu avec anti-triche. Le risque de bannissement vient du fait d’aller en ligne avec un client modifié. Les skills demandent à l’agent de le refuser, mais ce sont des instructions, pas un verrou technique : la décision vous revient en dernier ressort.
Va-t-il créer des triches ou des aimbots ?
Non. Il refuse les aimbots, ESP/wallhacks, hacks de vitesse ou de téléportation, scripts anti-recul et manipulations de paquets pour les jeux multijoueurs, quelle que soit la formulation.
Est-il légal de modder des jeux avec l’IA ?
Modder des jeux que vous possédez pour un usage personnel est largement toléré, et beaucoup d’éditeurs ont une politique de mods explicite. Le risque vient de la distribution : diffuser des fichiers du jeu, du code décompilé, ou monétiser. Lisez la politique de mods de l’éditeur. Ceci n’est pas un conseil juridique.
La boîte à outils elle-même est-elle sûre à installer ?
Elle est open source et sous licence MIT : vous pouvez lire chaque skill et chaque script avant l’installation. N’installez que depuis le dépôt officiel, rehan-remade/universal-modder. Méfiez-vous des téléchargements « Universal Modder » venant d’ailleurs, sites de fans compris.
Touche-t-il à mes sauvegardes ?
Il les sauvegarde d’abord avec um backup create, garde la restauration sous forme de commande d’une ligne dans MODLOG.md et préfère un profil ou un monde séparé pour les tests.