01 · 總排程
mod-any-game
把一個想法做到在真實遊戲裡能跑並錄下來。執行 10 步流程,守住硬性安全規則,內含 12 套引擎手冊和案例研究。
載入時機: 任何 Mod 請求:「給 Terraria 加個核彈」「這個遊戲能改嗎?」「把 Minecraft 放進某個遊戲」。
references/engines/*.md, case-studies.md, safety.md
02 · 寫程式碼之前
game-recon
找到安裝位置、引擎和版本、託管還是原生程式碼、反作弊、已裝的載入器、存檔和配置目錄,以及社群做法。寫出 MODDING_PLAN.md。
載入時機: 「這是什麼引擎?」「大家怎麼改 X?」,以及每個任務的開始。
03 · 公開網路調查
game-research-websearch
能利用存檔的調查:用 Wayback Machine 和 archive.today 找回已關閉的論壇(XeNTaX、Zenhax),GitHub 程式碼搜尋,Nexus / 創意工坊 / Thunderstore 的 API,Reddit,YouTube 字幕,並儲存快照作為證據。
載入時機: 工具連結失效、論壇需要登入,或者實戰筆記需要出處時。
04 · 閱讀真實程式碼
reverse-engineering
反編譯 .NET/Mono(ILSpy)、IL2CPP(Cpp2IL、Il2CppDumper)、Java(Vineflower)和原生程式碼(經 MCP 呼叫 Ghidra、IDA);讀取執行時記憶體(Cheat Engine、Frida、x64dbg);查渲染通道(RenderDoc);用往返測試證明檔案格式。
載入時機: 「Boss AI 是怎麼寫的?」「這個 .pak 是什麼格式?」「玩家座標在哪?」
05 · 美術、3D 與音訊
fal-assets
真正透明背景的精靈圖、一致的變體和動畫幀、畫素畫、無縫貼圖、PBR 貼圖、圖片轉 3D、重拓撲、自動繫結骨骼、音效、音樂、配音和過場影片,透過 fal MCP 或 um fal 生成。
載入時機: Mod 需要新的美術、聲音或模型時。
06 · 引擎精確的幀
asset-pipeline
摳圖、最近鄰縮放到幀尺寸、調色盤、精靈表和條帶、陣營色遮罩、無縫貼圖,以及用 Blender 按遊戲鏡頭把 3D 渲染成 8/16 個朝向的精靈圖。
載入時機: 生成美術之後,或需要精靈表、等距單位、圖示時。
07 · 在真實遊戲裡測試
game-automation
透過 Steam 或 exe 啟動、固定尺寸視窗模式、GPU 安全截圖、安全點選和按鍵、清理崩潰報告視窗、按 PID 結束程序、看日誌、腳本化測試場景,以及遊戲內 JSON 橋接。以 Windows 為主,也支援 WSL。
載入時機: 需要在遊戲裡驗證 Mod,或需要可重複的演示場景時。
08 · 展示影片
showcase-video
只錄遊戲聲音地錄製視窗,從縮圖總表裡挑片段,再按 EDL 剪出帶樣式的影片:標題、致謝、轉場、音樂、水印。
載入時機: 要給 X 或 YouTube 做演示、預告或合集時。
09 · 遊戲中的遊戲
mashup-mods
穿透式 Mod(兩個遊戲同時執行並交換狀態、渲染和碰撞)、內容移植、把反編譯的遊戲當作庫,以及讀取你自己遊戲檔案的乾淨重寫。
載入時機: 要把兩個遊戲結合起來,或把一個遊戲的敵人、機制或世界帶進另一個遊戲時。
references/mashup-cases.md
10 · 釋出
publish-mod
釋出前檢查、README 和安裝步驟、致謝與 AI 使用宣告、版本號、上傳(Nexus Mods、Steam 創意工坊、Thunderstore、mod.io、GitHub releases)以及釋出帖。
載入時機: 要釋出、分享、上傳時。
11 · 教會下一個 Agent
share-field-notes
開工前檢索知識庫,結束時寫一篇實戰筆記(版本、路線、引擎事實、驗證、踩坑),並在你同意後提交 PR。
載入時機: 「有人改過 X 嗎?」、卡在引擎怪癖上時,以及每次會話結束時。
12 套引擎手冊
位於 mod-any-game/references/engines/。um scan 會告訴 Agent 該讀哪一套。
| 手冊 | 覆蓋範圍 | 常用工具 |
|---|---|---|
unity.md | Unity(Mono 與 IL2CPP) | BepInEx、MelonLoader、Harmony |
unreal.md | 虛幻引擎 4 / 5 | UE4SS、pak Mod、UEVR |
dotnet-xna.md | .NET / XNA / FNA | Terraria、星露谷物語、Celeste |
godot.md | Godot | PCK 檔案、GDScript |
source.md | Source 1 / 2 | Valve 遊戲、VPK、VAC 規則 |
bethesda.md | Bethesda(Creation 引擎) | SKSE、ESP/ESM/ESL 外掛 |
minecraft.md | Minecraft | Fabric、NeoForge、Forge、基岩版附加包 |
genie-aoe2.md | Genie / 帝國時代 II | 資料 Mod、.sld 精靈圖、場景 |
big-frameworks.md | 大型框架 | RE 引擎、FromSoft、GTA、賽博朋克 2077、博德之門 3 |
native.md | 原生 C++ | Hook、代理 DLL、ASI 載入器 |
misc-engines.md | 獨立引擎 | GameMaker、RPG Maker、Ren'Py、Paradox、Doom、HTML5、LÖVE、Java |
retro-decomp.md | 復古與主機 | 反編譯、重編譯、模擬器 |
技能在做機械性工作時會呼叫 um 命令列,並依靠知識庫裡的前人經驗。
常見問題
技能是什麼格式?
開放的 Agent Skills 格式:每個技能是一個資料夾,裡面有一個 SKILL.md(帶名稱和描述的 front matter,後面是指令)以及可選的參考檔案。任何支援 Agent Skills 的 Agent 都能載入。
需要我自己呼叫技能嗎?
不需要。你的請求與技能描述匹配時,Agent 會自動載入。在 Claude Code 中可以用 /universal-modder:<技能名> 強制呼叫。
可以單獨使用某個技能嗎?
可以。比如 fal-assets 和 asset-pipeline 對任何遊戲專案都有用,不只是 Mod。用 npx skills add 安裝並挑選你需要的。