Anleitung · Claude Code

Universal Modder + Claude Code: die komplette Einrichtung

Universal Modder entstand aus allem, was Claude Code beim Modden von Terraria und Age of Empires II gelernt hat. Es ist bis heute der meistgenutzte Agent in der Wissensdatenbank: 45 von 78 Field Notes zu Spielen hat Claude Code geschrieben, verteilt auf 23 Spiele.

Aktualisiert 10. Okt. 2026

Warum Claude Code der Referenz-Agent ist

Der Autor des Projekts hat das Toolkit aus echten Claude-Code-Sitzungen gebaut, und das Repo bringt eine Claude-spezifische Verdrahtung mit: einen Plugin-Marketplace (.claude-plugin/), nach .claude/skills kopierte Skills, den fal-MCP-Server in .mcp.json und einen SessionStart-Hook, der die um-CLI bei jedem Start oder Fortsetzen einer Sitzung in den PATH legt. Andere Agents funktionieren auch (siehe die Installationsanleitung für alle Agents), aber Claude Code bekommt den am besten getesteten Weg.

1. Claude Code installieren

Überspringen, wenn claude --version schon funktioniert.

macos / linux / wsl
curl -fsSL https://claude.ai/install.sh | bash
windows · powershell
irm https://claude.ai/install.ps1 | iex

Leg dann einen Arbeitsordner für deine Mods an (zum Beispiel ~/mods oder C:\mods), starte darin claude und melde dich an. Du brauchst ein Claude-Pro-, Max-, Team- oder Enterprise-Abo oder ein Console-Konto mit API-Abrechnung. Wenn etwas komisch aussieht, führe claude doctor aus.

Installiere auch die Voraussetzungen des Toolkits: Git, Python 3.10+, ffmpeg und uv (Einzeiler zur Installation).

2. Das Universal-Modder-Plugin hinzufügen

in claude code
/plugin marketplace add rehan-remade/universal-modder
/plugin install universal-modder@universal-modder
  • Wähle User Scope, damit das Plugin in jedem Projektordner verfügbar ist.
  • Führe /reload-plugins aus, wenn Claude Code danach fragt, oder starte die Sitzung neu.
  • Lieber die Shell? Das Gleiche geht mit claude plugin marketplace add … und claude plugin install ….
  • Ein SSH-Fehler? Siehe Fehlerbehebung.

Was das Plugin installiert

TeilWas es in Claude Code tut
11 SkillsWerden bei Bedarf geladen, wenn eine Anfrage passt; aufrufbar als /universal-modder:<skill>
fal-MCP-ServerHTTP-MCP unter mcp.fal.ai, authentifiziert mit $FAL_KEY: Modelle suchen, Preise prüfen, Generierungen starten
um-CLIEin SessionStart-Hook legt sie bei Start, Fortsetzen, Clear und Compact in den PATH
Wissensdatenbankum kb search liest die Field Notes, auch außerhalb des Repos

3. fal für Grafik, 3D und Audio verbinden

Der fal-MCP-Server liest FAL_KEY aus der Umgebung, in der Claude Code startet. Erstelle einen Schlüssel unter fal.ai/dashboard/keys, exportiere ihn und starte claude neu.

shell
export FAL_KEY="dein-schluessel"     # macOS / Linux / WSL
setx FAL_KEY "dein-schluessel"       # Windows, dann ein neues Terminal öffnen

Prüfe es mit /mcp in Claude Code: Der Server fal sollte als verbunden angezeigt werden. Die Preise pro Asset stehen auf der Kostenseite.

Skills aufrufen

Einen Skill musst du selten beim Namen nennen: Eine Anfrage wie „Modde Stardew Valley so, dass…“ lädt mod-any-game, und der holt die anderen bei Bedarf dazu. Um einen bestimmten zu erzwingen, tippe seinen Slash-Befehl:

Slash-BefehlWofür
/universal-modder:mod-any-gameDer komplette Ablauf und 12 Engine-Playbooks. Lädt bei jeder Modding-Anfrage.
/universal-modder:game-reconEngine, Version, Anti-Cheat, Loader, Spielstände → MODDING_PLAN.md.
/universal-modder:game-research-websearchFindet den Weg der Community, auch in toten Foren über die Wayback Machine.
/universal-modder:reverse-engineeringILSpy, Cpp2IL, Ghidra/IDA über MCP, Frida, RenderDoc; beweist Formate per Round Trip.
/universal-modder:fal-assetsSprites mit echter Transparenz, Texturen, PBR, 3D, Rigs, Soundeffekte, Musik, Stimmen.
/universal-modder:asset-pipelinePasst Grafik an die Engine an: Freisteller, Paletten, Sheets, Teamfarben-Masken, 3D → Sprites.
/universal-modder:game-automationStarten, Screenshot, sichere Eingabe, Crash-Reporter aufräumen.
/universal-modder:showcase-videoNimmt nur mit Spielton auf und schneidet einen gestalteten Clip.
/universal-modder:mashup-modsSpiel im Spiel: Ports, Passthrough, Neuimplementierungen.
/universal-modder:publish-modPrüfen, Pakete pro Plattform, Credits, der Release-Post.
/universal-modder:share-field-notesSchreibt eine Note für die Wissensdatenbank und öffnet den PR (mit deinem OK).

Was in jedem Skill steckt →

Prompts, die funktionieren

Gute Prompts nennen das Spiel, ein konkretes Ergebnis und woran man „fertig“ erkennt. Beispiele aus der README des Projekts:

Prompt
Modde Terraria: Füge einen zielsuchenden Raketenwerfer und eine taktische Atombombe hinzu, die Krater in die Welt reißt. Mach die Sprites mit fal.
Prompt
Bau eine neue Zivilisation für Age of Empires II mit einer Spezialeinheit, die aus 3D gerendert wird.
Prompt
Bring echtes Minecraft in den Story-Modus von GTA V. Die Kamera von Minecraft soll der von GTA folgen, und sein TNT soll GTA-Autos in die Luft jagen.
Prompt
Welche Engine hat C:\Games\Foo, und hat es schon mal jemand gemoddet?

Tipps, die Tokens und Geld sparen:

  • Erst erkunden, dann bauen. Lass dir vor jeder Änderung den Plan geben; er landet in MODDING_PLAN.md.
  • Ein Stück nach dem anderen. Eine funktionierende Waffe ist besser als zehn halb gebaute.
  • Platzhalter vor fal. Finale Grafik erst erzeugen, wenn die Mechanik im Spiel funktioniert.
  • Nach dem Preis fragen. „Prüf um fal price, bevor du das 3D-Modell generierst.“
  • Finger weg während der Tests. Benutze den PC nicht, während der Agent das Spiel steuert oder aufnimmt.

Lange Projekte und Kontextgrenzen

Der Skill führt ein Journal in MODLOG.md (Pfade, IDs, Formate, was gescheitert ist, der nächste Schritt), damit nichts Wichtiges verloren geht, wenn Claude Code das Gespräch komprimiert. Eine neue Sitzung startest du mit:

Prompt
Lies MODLOG.md und MODDING_PLAN.md und mach beim nächsten Schritt weiter.

Wenn der Mod funktioniert, bitte den Agent, mit dem Skill share-field-notes eine Field Note zu schreiben. Einen Pull Request an die gemeinsame Wissensdatenbank öffnet er erst nach deinem OK.

Was Claude Code damit gebaut hat

  • Age of Empires II: Definitive Edition: San Franciscans: a new civilization for Age of Empires II DE with units rendered from 3D
  • Baldur's Gate 3: Act 2 never loads (hang at 50% or crash): one modded NPC on a bad level layer, found by bisecting a pak
  • Baldur's Gate 3: A generated wardrobe mod: 260 clothing mods sorted by race and body type into containers summoned by reusable scrolls
  • Baldur's Gate 3: Custom outfits from cloned mod and vanilla meshes: visuals, materials, body masks, cloth, LODs, icons and the Blender GR2 round trip
  • Baldur's Gate 3: Gameplay and compatibility patches in stats and Osiris: level-gated armour tiers, Extra Attack on a modded cantrip, crit immunity, stacking damage reduction, feats from items, removing equipment glow, a class vs starting-equipment fix
  • Baldur's Gate 3: Running a 500+ mod load order by hand: modsettings.lsx rules, recovering a wiped order from a save, mod.io re-subscribes, game-folder files and conflict diagnosis
  • Baldur's Gate 3: Weapons: porting a Skyrim dagger and scabbard, fixing a modded sword's sheath height with a Dummy_Sheath bone, and visible stowed shields for modded shields
  • Borderlands 2: BL3 weapons and movement in Borderlands 2 (Willow2 SDK mods)
  • Darkest Dungeon: A seeded randomizer (trinkets, heroes, monsters, curios, quirks, quests) as a Darkest Dungeon data mod
  • Dragon's Dogma 2: Blink Strike teleports behind the target (REFramework Lua skill rework)
  • Dragon's Dogma 2: Dimension Door: aimed teleport spell with a scripted arrival camera (REFramework Lua)
  • Elden Ring: CS2 conversion of Elden Ring offline: native Rust DLL via me3 (fall death, spirit springs, 3D inspect, params)

Alle Spiele ansehen →

Häufige Fragen

Brauche ich ein bezahltes Claude-Abo für Universal Modder?

Claude Code braucht ein Claude-Pro-, Max-, Team- oder Enterprise-Abo oder ein Konto in der Claude Console (API). Universal Modder selbst ist kostenlos. Modding-Sitzungen sind lang, deshalb passen größere Projekte besser zu Max oder API-Abrechnung.

Welches Claude-Modell soll ich zum Modden nehmen?

Nimm für Erkundung und Reverse Engineering das leistungsfähigste Modell, das du hast. Die meisten Field Notes in der Wissensdatenbank stammen von Claude Code mit Modellen der Opus-Klasse. Für Asset-Serien und das Verpacken reicht ein schnelleres Modell.

Hat das etwas mit „Mods“ oder Plugins für Claude Code selbst zu tun?

Nein. Universal Modder verändert Spiele. Es wird als Claude-Code-Plugin verteilt, ändert aber nichts daran, wie Claude Code aussieht oder sich verhält.

Kann ich Universal Modder ohne das Plugin-System nutzen?

Ja. Klone das Repo und starte darin claude. Claude Code liest CLAUDE.md, die Skills in .claude/skills und den fal-MCP-Server in .mcp.json, und ein SessionStart-Hook legt bin/um in den PATH.

Startet Claude Code das Spiel für mich?

Unter Windows (oder aus WSL) kann er mit um win das Spiel starten, Screenshots machen, Eingaben nur an das Spielfenster senden und Clips aufnehmen, fragt aber, bevor er deine Maus und Tastatur übernimmt. Unter macOS und Linux startest und prüfst du das Spiel selbst.